Guide Invokyr : dés, idoles et survie

Chaque partie est un problème de ressources : points de déplacement, dés à usage unique et idoles pour obtenir le prochain jet. Voici la boucle et les tables.

Vérifié le: 2026-10-20Temps de lecture: 12 minWiki de fans indépendant
visuel clé d’Invokyr

La boucle en un paragraphe

Lancez le dé de déplacement à six faces dans la salle de jeu. Le pion avance sur le plateau, le manoir se réorganise, et la case sur laquelle vous tombez exige quelque chose : survivre à un événement, réussir un défi ou rapporter des idoles. Revenez au plateau, payez les idoles demandées par la case, et vous gagnez le prochain lancer. Quand le pion atteint le centre, la phase de plateau s’achève, l’équipe est entraînée plus profondément dans le manoir et l’objectif final commence.

Le chiffre qui compte

Une partie complète demanderait, selon les rapports, 19 points de déplacement. Le dé de déplacement plafonne à six : aucune équipe ne termine en trois lancers chanceux. Prévoyez plusieurs cycles de plateau, plusieurs allers-retours pour les idoles et au moins une mort.

La boucle du jeu de société, étape par étape

  1. Rassemblez-vous dans la salle de jeu. Lancer un dé alors que la moitié de l’équipe est à l’autre bout du manoir, c’est ainsi que les parties finissent tôt.
  2. Lancez le dé de déplacement. Le pion avance ; des salles peuvent changer de position ; une nouvelle menace peut entrer dans la partie de façon permanente.
  3. Résolvez la case. Événements, défis, pièges et apparitions de monstres sont tous des résultats de case. Certains demandent une collecte, d’autres la survie, d’autres séparent l’équipe.
  4. Récupérez des idoles. Fouillez les tiroirs, les sacs, les placards, les étagères — partout où un petit objet peut se cacher. Les idoles sont le seul moyen d’acheter un autre lancer.
  5. Revenez et payez. Placez la valeur en idoles exigée sur le plateau. Le prochain lancer de déplacement se débloque.
  6. Répétez jusqu’à ce que le pion atteigne le centre. Tous les joueurs sont alors téléportés plus profondément dans le manoir.
  7. Récupérez l’Âme du Gamemaster (Maître du jeu). Rapportez l’idole de l’âme au plateau, scellez-la et dites « Invokyr » dans le micro pour terminer la partie.

Le jeu ne se met pas en pause pendant que vous explorez. Chaque lancer est un engagement : il consomme le dé, fait avancer le plateau et peut invoquer quelque chose qui restera jusqu’à la fin de la session.

Règles de dés valables pour tous les dés

Les dés spéciaux se trouvent dans le manoir, généralement dans les tiroirs et les conteneurs, parfois sur les tables. Ils sont à usage unique. La plupart suivent le même profil de risque :

  • 5 sur 6 — bon jet : le dé fait ce que son nom promet.
  • 1 sur 6 — mauvais jet : l’effet rate, s’inverse ou est remplacé par un événement chaotique : éclair, feux d’artifice, explosion ou apparition d’un monstre mineur.

Autrement dit, un dé « sûr » ne l’est jamais : il y a 16,7 % de chances que le problème soit différent. Conséquence pratique : ne dépensez pas un dé utilitaire sur une case peu menaçante, et ne restez pas dans la zone d’atterrissage quand quelqu’un en lance un.

Les dés se lancent physiquement

La plupart des dés sont lancés et atterrissent là où ils atterrissent. L’effet est centré sur le point d’impact, pas sur le joueur. Un cercle de soin que vous ne pouvez pas atteindre est perdu ; un dé de téléportation qui atterrit dans une pièce verrouillée est un aller sans retour.

Tous les dés confirmés et leurs effets

DéBon jetMauvais jet / réserve
Heal (Soin)Zone de soin circulaire : les joueurs vivants à l’intérieur récupèrent 50 PV ; les joueurs morts à l’intérieur ressuscitent avec 10 PVExige toujours que les joueurs soient dans le cercle
Resurrect (Résurrection)Ressuscite un joueur mort au hasard, même si le corps a été laissé dans une configuration antérieureUn mauvais jet fait apparaître une Player Mimic (Mimique de joueur) qui peut utiliser des dés contre vous
Fire (Feu)Après un court délai, la zone d’atterrissage s’embrase ; brûle les matières inflammables et certains monstresLe feu démarre immédiatement
Storm (Orage)Frappe de foudre différée au point d’atterrissage ; blesse joueurs ou monstres et peut embraser le solLa foudre frappe immédiatement
Freeze (Gel)Immobilise l’entité touchée pendant plusieurs secondesLe sol au point d’atterrissage prend feu
Cocoon (Cocon)Après un délai, les entités proches de l’impact sont enveloppées ; les joueurs peuvent se débattre pour sortirLe cocon s’active immédiatement — y compris sur vos coéquipiers
ChaosActive l’un des six effets inscrits sur ses facesC’est la face qui décide, pas vous
Teleport (Téléportation)Téléporte le lanceur au point d’atterrissageFait apparaître un monstre mineur, généralement un Dress Mannequin (Mannequin habillé) ou un Penguin (Pingouin)
Antigravity (Antigravité)Sphère de gravité réduite ; flottez au-dessus des vides et déplacez des idolesEffet spatial — le dé doit atterrir là où vous en avez besoin
ScannerImpulsion radar qui révèle les objets interactifs à travers murs et portes ; idoles, joueurs et monstres brillent en vertInformation seulement ; aucun dégât, aucune échappatoire
Rally (Ralliement)Téléporte tous les joueurs au point d’atterrissagePeut traîner un coéquipier hors d’une position sûre
Lantern (Lanterne)Crée une lanterne portable ; peut être posée comme repère et changer de couleurSource de lumière, pas une arme
Thread (Fil)Un fil se déroule vers la salle de jeu et vous donne un chemin de retourChemin seulement ; les monstres l’empruntent aussi
CubeGénère un grand cube déplaçable pour grimperDé disponible uniquement en distributeur
Firework (Feu d’artifice)Les feux d’artifice rebondissent et explosent ; en toucher un inflige 1 dégâtDé disponible uniquement en distributeur ; le rebond est imprévisible

La liste des dés et des idoles reprend le même tableau, plus les règles des distributeurs, les deux malédictions testées et chaque effet d’idole portée.

Les dés à prioriser

Pour une première équipe, la liste des priorités est courte :

  1. Résurrection — le seul dé qui annule le pire résultat. Il ressuscite aussi automatiquement son porteur une fois, s’il meurt en le tenant.
  2. Soin — 50 PV pour tous ceux qui sont dans le cercle, c’est la meilleure récupération brute du jeu.
  3. Téléportation — l’échappatoire la plus propre face à un chemin bloqué ou à une course perdue d’avance.
  4. Cocon — du contrôle de foule qui fonctionne sur les monstres et, par accident, sur les amis.
  5. Feu — le déni de zone ; à utiliser de préférence derrière vous, pas sur la case que vous devez traverser.

Scanner et Fil n’ont pas l’air spectaculaires, mais ils résolvent les deux échecs les plus fréquents chez les nouveaux joueurs : ne pas trouver l’objectif et ne pas retrouver le chemin du retour.

Le dé de téléportation : les règles que l’on comprend mal

Le dé de téléportation déplace le lanceur, pas toute l’équipe. Il atterrit là où il atterrit, et vous arrivez à cet endroit. Cela le rend excellent pour :

  • traverser une route bloquée ou effondrée ;
  • atteindre une idole sur un rebord sans enchaîner les sauts ;
  • échapper à un monstre quand le couloir derrière vous est déjà perdu.

Ce n’est pas un outil de sauvetage. Le lancer pour « aider » un coéquipier à terre ne lui fait rien, sauf si vous atterrissez à côté de lui — et le mauvais jet peut déposer un Mannequin habillé ou un Pingouin sur le point d’atterrissage. Si le dé atterrit là où vous ne pouvez pas survivre, vous vous êtes téléporté dans le problème.

Ralliement est la version pour toute l’équipe. Il attire tout le monde au point d’atterrissage : puissant après une séparation, catastrophique si ce point est sous le feu.

Distributeurs de dés

Un distributeur produit le type de dé indiqué sur le dessus et se recharge une fois le dé précédent utilisé. Les distributeurs courants du manoir sont Scanner et Cocon. Les dés Cube et Feu d’artifice viennent des distributeurs de la boutique plutôt que de ramassages isolés.

Les idoles : la vraie monnaie

Les idoles ne sont pas des points. C’est le péage qui débloque le prochain lancer.

IdoleValeurRemarques
Bronze100 $Courante ; le paiement de base
Argent150 $Niveau intermédiaire
Or200 $Forte valeur ; rapportez-la, ne la jouez pas
Diamant / spéciale300 $Valeur testée par les joueurs ; certaines idoles spéciales ont des effets tant qu’elles sont portées

Les valeurs sont les chiffres de lancement rapportés par le guide. Le plateau demande un total, pas une idole précise : une idole en or peut donc couvrir une exigence de bronze et d’argent — mais vous perdez la monnaie en souplesse.

Effets spéciaux d’idoles à connaître

Certaines idoles sont des objets maudits, pas seulement de l’argent :

  • l’idole araignée s’enfuit et claque les portes ; il faut la poursuivre ;
  • l’idole de feu peut vous entourer d’un anneau de flammes quand vous la ramassez ;
  • l’inverseur de carte retourne la carte de gauche à droite ;
  • l’inverseur de contrôle inverse vos commandes de déplacement ;
  • l’idole ténèbres plonge la zone dans l’obscurité jusqu’à ce qu’elle soit lâchée.

La contre-mesure est ennuyeuse et efficace : ramassez les idoles inconnues dans une pièce éclairée, avec un coéquipier qui surveille le couloir, et lâchez immédiatement l’idole si l’effet rend l’itinéraire dangereux.

Monstres : ce qui est confirmé et comment survivre

La version de lancement comporte un large bestiaire, et tous les noms n’ont pas de description de comportement publique et vérifiée. Ces noms sont confirmés dans les guides de la version de lancement :

Alligator · Carnivorous Plant (Plante carnivore) · Dress Mannequin (Mannequin habillé) · Horsemen (Cavaliers) · Huntsman (Chasseur) · Mimic Door (Porte mimique) · Money Man (Homme à l’argent) · Mummy (Momie) · Penguin (Pingouin) · Player Mimic (Mimique de joueur) · Sandworm (Ver des sables) · Shadow Man (Homme d’ombre) · Snowman (Bonhomme de neige) · Spider (Araignée) · Yeti (Yéti)

Ce qui est confirmé sur le comportement est plus étroit :

EntitéComportement confirméRéponse pratique
Le GamemasterArbitre du plateau ; déclenche les invocations et les changements de règlesNe lancez qu’avec l’équipe postée autour du plateau
YétiCharge linéaire rapide sur le plateau Montagne de glaceRésistez à l’envie de sprinter en ligne droite ; brisez la charge contre une géométrie solide
Mimique de joueurGénérée par un mauvais jet de Résurrection ; peut utiliser des dés contre les joueursTraitez un « coéquipier » soudain avec des dés comme hostile jusqu’à preuve du contraire
Mannequin habillé / PingouinMonstres mineurs générés par un mauvais jet de TéléportationNettoyez le point d’atterrissage avant que l’équipe ne suive
Porte mimiqueUne porte qui n’est pas une porteOuvrez-la à plusieurs, jamais seul
Menaces de type coconLes effets de toile et de cocon peuvent piéger les joueursVérifiez les encadrements de porte et les plafonds avant de traverser
Ne fabriquez pas de classement

Les « tier lists » communautaires d’Invokyr sont surtout des suppositions déguisées en données. La fiche de la boutique ne publie pas les statistiques des monstres, et les comportements changent d’un correctif à l’autre. Apprenez plutôt les règles sensorielles ci-dessous ; elles s’appliquent à toutes les entités.

Les trois règles sensorielles qui s’appliquent toujours

  1. La ligne de vue déclenche la poursuite. Brisez-la avec un angle, une porte ou un casier. Reculer dans un couloir rectiligne vous maintient dans le cône.
  2. Sprinter, c’est diffuser sa position. Courir sur le bois, la glace ou le gravier indique à la maison où vous êtes. Faites des pointes de vitesse courtes, puis arrêtez-vous et écoutez.
  3. La hauteur et la géométrie battent la vitesse. Les couverts bas, les plateformes surélevées, les virages d’escalier et les encadrements de porte cassent à la fois le déplacement et la vue. Les dés Cube, Antigravité et Cocon existent pour créer ces ruptures.

Des rôles coop qui fonctionnent à six

Vous n’avez pas besoin d’un système de classes formel. Vous avez besoin que l’équipe cesse de faire la même chose au même moment.

RôleMissionÉchec évité
Ancrage à la tableSuit le plateau, annonce le lancer, surveille la jauge d’invocationLancer un dé alors que l’équipe est séparée
Éclaireur de têteSonde l’aile suivante, marque les dangers, trouve le chemin du retourTout le monde se perd en même temps
Porteur de désRapporte les dés trouvés à la table au lieu de les utiliser sur placeGaspiller une Résurrection sur une case peu menaçante
Surveillance arrièreÉcoute les apparitions et compte les têtesUn coéquipier qui tombe en silence derrière le groupe
Coureur de secoursGarde une Résurrection ou un Soin et rejoint les joueurs à terrePerdre un corps dans une aile réorganisée

La règle du binôme : n’explorez jamais seul. Deux joueurs peuvent réanimer, distraire et confirmer un itinéraire. Un joueur seul ne peut que mourir discrètement.

Liste de vérification pour la première partie

  • Placez un joueur au plateau et laissez-le y rester pendant le lancer.
  • Rapportez les dés avant de les utiliser. D’abord la réserve, ensuite la dépense.
  • Transportez les idoles en groupe ; le paiement est un objectif d’équipe, pas une collecte en solo.
  • Apprenez le chemin de retour vers la salle de jeu avant de vous enfoncer.
  • Gardez Soin et Résurrection pour les morts et les dégâts de boss, pas pour les petits dégâts.
  • Quand le pion atteint le centre, videz-vous les mains et avancez à six. La phase finale commence immédiatement.

Mode personnalisé : ce qui change après la première victoire

Le correctif V0.44.12 a ajouté un mode personnalisé pour les équipes qui ont terminé le plateau du Maître. Battez-le une fois, actionnez le levier dans la salle de collection, et vous pouvez construire un plateau à partir des thèmes, des règles maison et des figurines de monstres que vous avez débloqués.

Le mode personnalisé ne prévoit aucune pénalité pour une mort et aucune récompense pour une victoire : gagnez ou perdez, l’équipe revient saine et sauve à son dernier tour. C’est donc l’endroit pour tester des combinaisons de dés ou apprendre un monstre sans risquer une partie.

Questions sur le guide

Combien de points de déplacement faut-il dans Invokyr ?

D’après les rapports des joueurs, un plateau complet exigerait 19 points de déplacement, ce qui explique pourquoi une partie nécessite plusieurs lancers. Le dé de déplacement a six faces.

Quel est le meilleur dé d’Invokyr ?

Résurrection est le dé le plus précieux pour une nouvelle équipe : il réanime un joueur mort au hasard, où qu’il soit, et peut sauver son porteur une fois. Soin est le meilleur dé de récupération.

Que fait le dé de téléportation ?

Il téléporte le lanceur là où le dé atterrit. Un mauvais jet fait apparaître un Mannequin habillé ou un Pingouin à cet endroit. C’est un outil d’évasion et de déplacement, pas un sauvetage d’équipe.

Peut-on réutiliser les dés ?

Non. Les dés spéciaux sont à usage unique. Les distributeurs se rechargent, mais le dé qu’ils produisent est consommé à l’activation.

Comment terminer une partie ?

Atteignez le centre du plateau, récupérez l’Âme du Gamemaster, rapportez-la au plateau, scellez-la et dites « Invokyr » dans votre micro.

Sources

Les affirmations de cette page sont vérifiées à partir des sources ci-dessous. Les guides communautaires sont signalés comme testés par des joueurs, et non officiels.

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Vérifier à la source

La fiche Steam est le seul endroit pour confirmer le prix, la plateforme et la version actuelle.