La boucle en un paragraphe
Lancez le dé de déplacement à six faces dans la salle de jeu. Le pion avance sur le plateau, le manoir se réorganise, et la case sur laquelle vous tombez exige quelque chose : survivre à un événement, réussir un défi ou rapporter des idoles. Revenez au plateau, payez les idoles demandées par la case, et vous gagnez le prochain lancer. Quand le pion atteint le centre, la phase de plateau s’achève, l’équipe est entraînée plus profondément dans le manoir et l’objectif final commence.
Une partie complète demanderait, selon les rapports, 19 points de déplacement. Le dé de déplacement plafonne à six : aucune équipe ne termine en trois lancers chanceux. Prévoyez plusieurs cycles de plateau, plusieurs allers-retours pour les idoles et au moins une mort.
La boucle du jeu de société, étape par étape
- Rassemblez-vous dans la salle de jeu. Lancer un dé alors que la moitié de l’équipe est à l’autre bout du manoir, c’est ainsi que les parties finissent tôt.
- Lancez le dé de déplacement. Le pion avance ; des salles peuvent changer de position ; une nouvelle menace peut entrer dans la partie de façon permanente.
- Résolvez la case. Événements, défis, pièges et apparitions de monstres sont tous des résultats de case. Certains demandent une collecte, d’autres la survie, d’autres séparent l’équipe.
- Récupérez des idoles. Fouillez les tiroirs, les sacs, les placards, les étagères — partout où un petit objet peut se cacher. Les idoles sont le seul moyen d’acheter un autre lancer.
- Revenez et payez. Placez la valeur en idoles exigée sur le plateau. Le prochain lancer de déplacement se débloque.
- Répétez jusqu’à ce que le pion atteigne le centre. Tous les joueurs sont alors téléportés plus profondément dans le manoir.
- Récupérez l’Âme du Gamemaster (Maître du jeu). Rapportez l’idole de l’âme au plateau, scellez-la et dites « Invokyr » dans le micro pour terminer la partie.
Le jeu ne se met pas en pause pendant que vous explorez. Chaque lancer est un engagement : il consomme le dé, fait avancer le plateau et peut invoquer quelque chose qui restera jusqu’à la fin de la session.
Règles de dés valables pour tous les dés
Les dés spéciaux se trouvent dans le manoir, généralement dans les tiroirs et les conteneurs, parfois sur les tables. Ils sont à usage unique. La plupart suivent le même profil de risque :
- 5 sur 6 — bon jet : le dé fait ce que son nom promet.
- 1 sur 6 — mauvais jet : l’effet rate, s’inverse ou est remplacé par un événement chaotique : éclair, feux d’artifice, explosion ou apparition d’un monstre mineur.
Autrement dit, un dé « sûr » ne l’est jamais : il y a 16,7 % de chances que le problème soit différent. Conséquence pratique : ne dépensez pas un dé utilitaire sur une case peu menaçante, et ne restez pas dans la zone d’atterrissage quand quelqu’un en lance un.
La plupart des dés sont lancés et atterrissent là où ils atterrissent. L’effet est centré sur le point d’impact, pas sur le joueur. Un cercle de soin que vous ne pouvez pas atteindre est perdu ; un dé de téléportation qui atterrit dans une pièce verrouillée est un aller sans retour.
Tous les dés confirmés et leurs effets
| Dé | Bon jet | Mauvais jet / réserve |
|---|---|---|
| Heal (Soin) | Zone de soin circulaire : les joueurs vivants à l’intérieur récupèrent 50 PV ; les joueurs morts à l’intérieur ressuscitent avec 10 PV | Exige toujours que les joueurs soient dans le cercle |
| Resurrect (Résurrection) | Ressuscite un joueur mort au hasard, même si le corps a été laissé dans une configuration antérieure | Un mauvais jet fait apparaître une Player Mimic (Mimique de joueur) qui peut utiliser des dés contre vous |
| Fire (Feu) | Après un court délai, la zone d’atterrissage s’embrase ; brûle les matières inflammables et certains monstres | Le feu démarre immédiatement |
| Storm (Orage) | Frappe de foudre différée au point d’atterrissage ; blesse joueurs ou monstres et peut embraser le sol | La foudre frappe immédiatement |
| Freeze (Gel) | Immobilise l’entité touchée pendant plusieurs secondes | Le sol au point d’atterrissage prend feu |
| Cocoon (Cocon) | Après un délai, les entités proches de l’impact sont enveloppées ; les joueurs peuvent se débattre pour sortir | Le cocon s’active immédiatement — y compris sur vos coéquipiers |
| Chaos | Active l’un des six effets inscrits sur ses faces | C’est la face qui décide, pas vous |
| Teleport (Téléportation) | Téléporte le lanceur au point d’atterrissage | Fait apparaître un monstre mineur, généralement un Dress Mannequin (Mannequin habillé) ou un Penguin (Pingouin) |
| Antigravity (Antigravité) | Sphère de gravité réduite ; flottez au-dessus des vides et déplacez des idoles | Effet spatial — le dé doit atterrir là où vous en avez besoin |
| Scanner | Impulsion radar qui révèle les objets interactifs à travers murs et portes ; idoles, joueurs et monstres brillent en vert | Information seulement ; aucun dégât, aucune échappatoire |
| Rally (Ralliement) | Téléporte tous les joueurs au point d’atterrissage | Peut traîner un coéquipier hors d’une position sûre |
| Lantern (Lanterne) | Crée une lanterne portable ; peut être posée comme repère et changer de couleur | Source de lumière, pas une arme |
| Thread (Fil) | Un fil se déroule vers la salle de jeu et vous donne un chemin de retour | Chemin seulement ; les monstres l’empruntent aussi |
| Cube | Génère un grand cube déplaçable pour grimper | Dé disponible uniquement en distributeur |
| Firework (Feu d’artifice) | Les feux d’artifice rebondissent et explosent ; en toucher un inflige 1 dégât | Dé disponible uniquement en distributeur ; le rebond est imprévisible |
La liste des dés et des idoles reprend le même tableau, plus les règles des distributeurs, les deux malédictions testées et chaque effet d’idole portée.
Les dés à prioriser
Pour une première équipe, la liste des priorités est courte :
- Résurrection — le seul dé qui annule le pire résultat. Il ressuscite aussi automatiquement son porteur une fois, s’il meurt en le tenant.
- Soin — 50 PV pour tous ceux qui sont dans le cercle, c’est la meilleure récupération brute du jeu.
- Téléportation — l’échappatoire la plus propre face à un chemin bloqué ou à une course perdue d’avance.
- Cocon — du contrôle de foule qui fonctionne sur les monstres et, par accident, sur les amis.
- Feu — le déni de zone ; à utiliser de préférence derrière vous, pas sur la case que vous devez traverser.
Scanner et Fil n’ont pas l’air spectaculaires, mais ils résolvent les deux échecs les plus fréquents chez les nouveaux joueurs : ne pas trouver l’objectif et ne pas retrouver le chemin du retour.
Le dé de téléportation : les règles que l’on comprend mal
Le dé de téléportation déplace le lanceur, pas toute l’équipe. Il atterrit là où il atterrit, et vous arrivez à cet endroit. Cela le rend excellent pour :
- traverser une route bloquée ou effondrée ;
- atteindre une idole sur un rebord sans enchaîner les sauts ;
- échapper à un monstre quand le couloir derrière vous est déjà perdu.
Ce n’est pas un outil de sauvetage. Le lancer pour « aider » un coéquipier à terre ne lui fait rien, sauf si vous atterrissez à côté de lui — et le mauvais jet peut déposer un Mannequin habillé ou un Pingouin sur le point d’atterrissage. Si le dé atterrit là où vous ne pouvez pas survivre, vous vous êtes téléporté dans le problème.
Ralliement est la version pour toute l’équipe. Il attire tout le monde au point d’atterrissage : puissant après une séparation, catastrophique si ce point est sous le feu.
Distributeurs de dés
Un distributeur produit le type de dé indiqué sur le dessus et se recharge une fois le dé précédent utilisé. Les distributeurs courants du manoir sont Scanner et Cocon. Les dés Cube et Feu d’artifice viennent des distributeurs de la boutique plutôt que de ramassages isolés.
Les idoles : la vraie monnaie
Les idoles ne sont pas des points. C’est le péage qui débloque le prochain lancer.
| Idole | Valeur | Remarques |
|---|---|---|
| Bronze | 100 $ | Courante ; le paiement de base |
| Argent | 150 $ | Niveau intermédiaire |
| Or | 200 $ | Forte valeur ; rapportez-la, ne la jouez pas |
| Diamant / spéciale | 300 $ | Valeur testée par les joueurs ; certaines idoles spéciales ont des effets tant qu’elles sont portées |
Les valeurs sont les chiffres de lancement rapportés par le guide. Le plateau demande un total, pas une idole précise : une idole en or peut donc couvrir une exigence de bronze et d’argent — mais vous perdez la monnaie en souplesse.
Effets spéciaux d’idoles à connaître
Certaines idoles sont des objets maudits, pas seulement de l’argent :
- l’idole araignée s’enfuit et claque les portes ; il faut la poursuivre ;
- l’idole de feu peut vous entourer d’un anneau de flammes quand vous la ramassez ;
- l’inverseur de carte retourne la carte de gauche à droite ;
- l’inverseur de contrôle inverse vos commandes de déplacement ;
- l’idole ténèbres plonge la zone dans l’obscurité jusqu’à ce qu’elle soit lâchée.
La contre-mesure est ennuyeuse et efficace : ramassez les idoles inconnues dans une pièce éclairée, avec un coéquipier qui surveille le couloir, et lâchez immédiatement l’idole si l’effet rend l’itinéraire dangereux.
Monstres : ce qui est confirmé et comment survivre
La version de lancement comporte un large bestiaire, et tous les noms n’ont pas de description de comportement publique et vérifiée. Ces noms sont confirmés dans les guides de la version de lancement :
Alligator · Carnivorous Plant (Plante carnivore) · Dress Mannequin (Mannequin habillé) · Horsemen (Cavaliers) · Huntsman (Chasseur) · Mimic Door (Porte mimique) · Money Man (Homme à l’argent) · Mummy (Momie) · Penguin (Pingouin) · Player Mimic (Mimique de joueur) · Sandworm (Ver des sables) · Shadow Man (Homme d’ombre) · Snowman (Bonhomme de neige) · Spider (Araignée) · Yeti (Yéti)
Ce qui est confirmé sur le comportement est plus étroit :
| Entité | Comportement confirmé | Réponse pratique |
|---|---|---|
| Le Gamemaster | Arbitre du plateau ; déclenche les invocations et les changements de règles | Ne lancez qu’avec l’équipe postée autour du plateau |
| Yéti | Charge linéaire rapide sur le plateau Montagne de glace | Résistez à l’envie de sprinter en ligne droite ; brisez la charge contre une géométrie solide |
| Mimique de joueur | Générée par un mauvais jet de Résurrection ; peut utiliser des dés contre les joueurs | Traitez un « coéquipier » soudain avec des dés comme hostile jusqu’à preuve du contraire |
| Mannequin habillé / Pingouin | Monstres mineurs générés par un mauvais jet de Téléportation | Nettoyez le point d’atterrissage avant que l’équipe ne suive |
| Porte mimique | Une porte qui n’est pas une porte | Ouvrez-la à plusieurs, jamais seul |
| Menaces de type cocon | Les effets de toile et de cocon peuvent piéger les joueurs | Vérifiez les encadrements de porte et les plafonds avant de traverser |
Les « tier lists » communautaires d’Invokyr sont surtout des suppositions déguisées en données. La fiche de la boutique ne publie pas les statistiques des monstres, et les comportements changent d’un correctif à l’autre. Apprenez plutôt les règles sensorielles ci-dessous ; elles s’appliquent à toutes les entités.
Les trois règles sensorielles qui s’appliquent toujours
- La ligne de vue déclenche la poursuite. Brisez-la avec un angle, une porte ou un casier. Reculer dans un couloir rectiligne vous maintient dans le cône.
- Sprinter, c’est diffuser sa position. Courir sur le bois, la glace ou le gravier indique à la maison où vous êtes. Faites des pointes de vitesse courtes, puis arrêtez-vous et écoutez.
- La hauteur et la géométrie battent la vitesse. Les couverts bas, les plateformes surélevées, les virages d’escalier et les encadrements de porte cassent à la fois le déplacement et la vue. Les dés Cube, Antigravité et Cocon existent pour créer ces ruptures.
Des rôles coop qui fonctionnent à six
Vous n’avez pas besoin d’un système de classes formel. Vous avez besoin que l’équipe cesse de faire la même chose au même moment.
| Rôle | Mission | Échec évité |
|---|---|---|
| Ancrage à la table | Suit le plateau, annonce le lancer, surveille la jauge d’invocation | Lancer un dé alors que l’équipe est séparée |
| Éclaireur de tête | Sonde l’aile suivante, marque les dangers, trouve le chemin du retour | Tout le monde se perd en même temps |
| Porteur de dés | Rapporte les dés trouvés à la table au lieu de les utiliser sur place | Gaspiller une Résurrection sur une case peu menaçante |
| Surveillance arrière | Écoute les apparitions et compte les têtes | Un coéquipier qui tombe en silence derrière le groupe |
| Coureur de secours | Garde une Résurrection ou un Soin et rejoint les joueurs à terre | Perdre un corps dans une aile réorganisée |
La règle du binôme : n’explorez jamais seul. Deux joueurs peuvent réanimer, distraire et confirmer un itinéraire. Un joueur seul ne peut que mourir discrètement.
Liste de vérification pour la première partie
- Placez un joueur au plateau et laissez-le y rester pendant le lancer.
- Rapportez les dés avant de les utiliser. D’abord la réserve, ensuite la dépense.
- Transportez les idoles en groupe ; le paiement est un objectif d’équipe, pas une collecte en solo.
- Apprenez le chemin de retour vers la salle de jeu avant de vous enfoncer.
- Gardez Soin et Résurrection pour les morts et les dégâts de boss, pas pour les petits dégâts.
- Quand le pion atteint le centre, videz-vous les mains et avancez à six. La phase finale commence immédiatement.
Mode personnalisé : ce qui change après la première victoire
Le correctif V0.44.12 a ajouté un mode personnalisé pour les équipes qui ont terminé le plateau du Maître. Battez-le une fois, actionnez le levier dans la salle de collection, et vous pouvez construire un plateau à partir des thèmes, des règles maison et des figurines de monstres que vous avez débloqués.
Le mode personnalisé ne prévoit aucune pénalité pour une mort et aucune récompense pour une victoire : gagnez ou perdez, l’équipe revient saine et sauve à son dernier tour. C’est donc l’endroit pour tester des combinaisons de dés ou apprendre un monstre sans risquer une partie.
Questions sur le guide
Combien de points de déplacement faut-il dans Invokyr ?
D’après les rapports des joueurs, un plateau complet exigerait 19 points de déplacement, ce qui explique pourquoi une partie nécessite plusieurs lancers. Le dé de déplacement a six faces.
Quel est le meilleur dé d’Invokyr ?
Résurrection est le dé le plus précieux pour une nouvelle équipe : il réanime un joueur mort au hasard, où qu’il soit, et peut sauver son porteur une fois. Soin est le meilleur dé de récupération.
Que fait le dé de téléportation ?
Il téléporte le lanceur là où le dé atterrit. Un mauvais jet fait apparaître un Mannequin habillé ou un Pingouin à cet endroit. C’est un outil d’évasion et de déplacement, pas un sauvetage d’équipe.
Peut-on réutiliser les dés ?
Non. Les dés spéciaux sont à usage unique. Les distributeurs se rechargent, mais le dé qu’ils produisent est consommé à l’activation.
Comment terminer une partie ?
Atteignez le centre du plateau, récupérez l’Âme du Gamemaster, rapportez-la au plateau, scellez-la et dites « Invokyr » dans votre micro.



Captures officielles via Steam — © Ludogram
Sources
Les affirmations de cette page sont vérifiées à partir des sources ci-dessous. Les guides communautaires sont signalés comme testés par des joueurs, et non officiels.
- GG Guides — dés, idoles, monstres et événements d’Invokyr — Effets des dés, règle du jet à 5 sur 6 / 1 sur 6, valeurs des idoles, noms des monstres et séquence de fin de partie. Guide de la version de lancement testé par les joueurs.
- Fiche Steam — Invokyr (app 3883570) — Postulat du jeu de société maudit, coop en ligne 1–6, dés à usage unique, biomes jungle / montagne de glace / coffre à jouets, objectif du Gamemaster.
- madkup — guide débutant Invokyr, partie 1 (YouTube) — 19 points de déplacement, boucle lancer → défi → idoles → prochain lancer, dés prioritaires et effets des idoles.
- Steam Community — guide stratégique Invokyr — Notes stratégiques communautaires utilisées pour les conseils de rôles coop et de mise en commun des dés.
Continuer
Vérifier à la source
La fiche Steam est le seul endroit pour confirmer le prix, la plateforme et la version actuelle.
