El bucle en un párrafo
Tira el dado de movimiento de seis caras en la sala de juegos. La ficha avanza por el tablero, la mansión se reorganiza y la casilla donde caes te pide algo: sobrevivir a un evento, superar un desafío o traer ídolos. Vuelve al tablero, paga los ídolos que exige la casilla y te ganas la siguiente tirada. Cuando la ficha llega al centro, termina la fase de tablero, el equipo es arrastrado más adentro de la mansión y empieza el objetivo final.
Según los jugadores, una partida completa exige 19 puntos de movimiento. El dado de movimiento tiene un tope de seis, así que ningún equipo termina con tres tiradas afortunadas. Cuenta con varios ciclos de tablero, varias expediciones en busca de ídolos y al menos una muerte.
El bucle del tablero, paso a paso
- Reúnanse en la sala de juegos. Tirar mientras la mitad del equipo está al otro lado de la mansión es la forma más habitual de terminar una partida antes de tiempo.
- Tira el dado de movimiento. La ficha avanza; las salas pueden cambiar de posición; una nueva amenaza puede entrar en la partida de forma permanente.
- Resuelve la casilla. Los eventos, desafíos, trampas y apariciones de monstruos son resultados de casilla. Algunos te piden buscar algo, otros sobrevivir y otros separan al equipo.
- Recoge ídolos. Registra cajones, bolsas, armarios, estantes: cualquier sitio donde quepa un objeto pequeño. Los ídolos son la única forma de comprar otra tirada.
- Vuelve y paga. Coloca en el tablero el valor en ídolos que se exige. Se desbloquea la siguiente tirada de movimiento.
- Repite hasta que la ficha llegue al centro. Entonces todos los jugadores son teletransportados más adentro de la mansión.
- Recupera el Alma del Gamemaster. Lleva el ídolo del alma al tablero, séllalo y di «Invokyr» al micrófono para terminar la partida.
El juego no se detiene mientras exploras. Cada tirada es un compromiso: gasta el dado, avanza el tablero y puede invocar algo que se queda para el resto de la sesión.
Reglas de dados que valen para cualquier dado
Los dados especiales se encuentran en la mansión, normalmente en cajones y contenedores, a veces sobre las mesas. Son de un solo uso. La mayoría comparte el mismo perfil de riesgo:
- 5 de 6 — tirada buena: el dado hace lo que promete su nombre.
- 1 de 6 — tirada mala: el efecto falla, se invierte o es sustituido por un evento de caos: un rayo, fuegos artificiales, una explosión o la aparición de un monstruo menor.
Eso significa que un dado «seguro» nunca lo es. Es un 16,7 % de probabilidad de un problema distinto. La consecuencia práctica: no gastes un dado de utilidad en una casilla de poca amenaza y no te quedes en la zona de impacto cuando alguien lance uno.
La mayoría de los dados se lanzan y caen donde caen. El efecto se centra en el punto de impacto, no en el jugador. Un círculo de curación que no puedes alcanzar es un desperdicio; un dado de teletransporte que cae en una sala cerrada es un viaje sin vuelta.
Todos los dados confirmados y lo que hacen
| Dado | Tirada buena | Tirada mala / salvedad |
|---|---|---|
| Heal(Curación) | Zona de curación circular: los jugadores vivos dentro recuperan 50 PV; los jugadores muertos dentro reviven con 10 PV | Aun así exige que los jugadores estén dentro del círculo |
| Resurrect(Resurrección) | Revive a un jugador muerto al azar, incluso si el cuerpo quedó en una disposición anterior | Una tirada mala invoca a un Player Mimic(Imitador de jugador) que puede usar dados contra ti |
| Fire(Fuego) | Tras un breve retardo, la zona de impacto se incendia; quema materiales inflamables y algunos monstruos | El fuego empieza de inmediato |
| Storm(Tormenta) | Rayo retardado en el punto de impacto; daña a jugadores o monstruos y puede prender el suelo | El rayo cae de inmediato |
| Freeze(Congelación) | Inmoviliza varios segundos a la entidad alcanzada | El suelo del punto de impacto se incendia |
| Cocoon(Capullo) | Tras un retardo, las entidades cercanas al impacto quedan envueltas en un capullo; los jugadores pueden forcejear para salir | El capullo se activa de inmediato, también sobre tus compañeros |
| Chaos(Caos) | Activa uno de los seis efectos grabados en sus caras | La cara decide; tú no |
| Teleport(Teletransporte) | Teletransporta a quien lo lanza hasta el punto de impacto | Invoca un monstruo menor, normalmente un Dress Mannequin(Maniquí vestido) o un Penguin(Pingüino) |
| Antigravity(Antigravedad) | Esfera de gravedad reducida; flota sobre huecos y mueve ídolos | El efecto es espacial: el dado debe caer donde lo necesitas |
| Scanner(Escáner) | Pulso de radar que revela elementos interactivos a través de paredes y puertas; ídolos, jugadores y monstruos brillan en verde | Solo información: ni daño ni vía de escape |
| Rally(Reagrupamiento) | Teletransporta a todos los jugadores al punto de impacto | Puede arrastrar a un compañero fuera de una posición segura |
| Lantern(Linterna) | Crea una linterna portátil; puede dejarse como marcador y cambiar de color | Es una fuente de luz, no un arma |
| Thread(Hilo) | Un hilo avanza rodando hacia la sala de juegos y te marca el camino de vuelta | Solo es un camino; los monstruos también lo usan |
| Cube(Cubo) | Invoca un cubo grande y móvil para trepar | Dado exclusivo de dispensador |
| Firework(Fuegos artificiales) | Los fuegos artificiales rebotan y explotan; tocarlos causa 1 de daño | Dado exclusivo de dispensador; el rebote es impredecible |
La lista de dados e ídolos contiene la misma tabla más las reglas de los dispensadores, ambas maldiciones probadas y cada efecto de ídolo al llevarlo.
Los dados que deberías priorizar
Para un primer equipo, la lista de prioridades es corta:
- Resurrección — el único dado que deshace el peor resultado. Además, revive automáticamente a quien lo lleva una vez si muere mientras lo tiene.
- Curación — 50 PV para todos los que estén en el círculo es la mejor recuperación bruta del juego.
- Teletransporte — la huida más limpia de un camino bloqueado o de una persecución perdida.
- Capullo — control de masas que funciona con monstruos y, por accidente, con amigos.
- Fuego — negación de zona; mejor usarlo a tu espalda, no en la casilla que necesitas cruzar.
Escáner e Hilo no parecen emocionantes, pero resuelven los dos fallos más habituales de los jugadores nuevos: no encontrar el objetivo y no encontrar el camino de vuelta.
Dado de teletransporte: las reglas que la gente interpreta mal
El dado de teletransporte mueve a quien lo lanza, no a todo el equipo. Cae donde cae y tú apareces allí. Eso lo hace excelente para:
- cruzar una ruta bloqueada o derrumbada;
- alcanzar un ídolo en una cornisa sin una cadena de parkour;
- escapar de un monstruo cuando el pasillo a tu espalda ya está perdido.
No es una herramienta de rescate. Lanzarlo para «ayudar» a un compañero caído no hace nada por él salvo que caigas a su lado, y la tirada mala puede dejar un Maniquí vestido o un Pingüino en el punto de impacto. Si el dado cae donde no puedes sobrevivir, te has teletransportado al problema.
Reagrupamiento es la versión para todo el equipo. Arrastra a todos al punto de impacto, lo cual es potente después de una separación y catastrófico si el punto de impacto está caliente.
Dispensadores de dados
Un dispensador produce el tipo de dado indicado en su parte superior y se recarga cuando se usa el dado anterior. Los dispensadores habituales de la mansión son los de Escáner y Capullo. Los dados Cubo y Fuegos artificiales salen de dispensadores de tienda, no de recogidas sueltas.
Ídolos: la verdadera moneda
Los ídolos no son puntuación. Son el peaje que desbloquea la siguiente tirada.
| Ídolo | Valor | Notas |
|---|---|---|
| Bronce | 100 USD | Común; el pago base |
| Plata | 150 USD | Nivel intermedio |
| Oro | 200 USD | Alto valor; llévalo de vuelta, no lo apuestes |
| Diamante / especial | 300 USD | Valor probado por jugadores; algunos ídolos especiales tienen efectos mientras se llevan |
Los valores son las cifras de lanzamiento que recoge la guía. El tablero pide un total, no un ídolo concreto, así que un ídolo de oro puede cubrir una exigencia de bronce y plata, pero pierdes flexibilidad para el cambio.
Efectos especiales de ídolo que puedes esperar
Algunos ídolos son objetos malditos, no solo dinero:
- El ídolo de araña huye y da portazos; tienes que perseguirlo.
- El ídolo de fuego puede rodearte con un anillo de llamas al recogerlo.
- El inversor de mapa voltea el mapa de izquierda a derecha.
- El inversor de control invierte los controles de movimiento.
- El ídolo de oscuridad absoluta sume la zona en tinieblas hasta que lo sueltas.
La contramedida es aburrida y eficaz: recoge los ídolos desconocidos en una sala iluminada, con un compañero vigilando el pasillo, y suelta el ídolo de inmediato si el efecto vuelve insegura la ruta.
Monstruos: qué está confirmado y cómo sobrevivir
La versión de lanzamiento tiene una lista amplia, y no todos los nombres cuentan con un desglose de comportamiento público y verificado. Estos nombres están confirmados en guías de la versión de lanzamiento:
Alligator(Caimán) · Carnivorous Plant(Planta carnívora) · Dress Mannequin(Maniquí vestido) · Horsemen(Jinetes) · Huntsman(Cazador) · Mimic Door(Puerta mimética) · Money Man(Hombre del dinero) · Mummy(Momia) · Penguin(Pingüino) · Player Mimic(Imitador de jugador) · Sandworm(Gusano de arena) · Shadow Man(Hombre sombra) · Snowman(Muñeco de nieve) · Spider(Araña) · Yeti(Yeti)
Lo confirmado sobre su comportamiento es más limitado:
| Entidad | Comportamiento confirmado | Respuesta práctica |
|---|---|---|
| El Gamemaster | Árbitro del tablero; activa invocaciones y cambios de reglas | Tira solo con el equipo desplegado alrededor del tablero |
| Yeti | Carga lineal y rápida en el tablero de la Montaña Helada | Resiste las ganas de esprintar en línea recta; rompe la carga con geometría sólida |
| Imitador de jugador | Aparece con una tirada mala de Resurrección; puede usar dados contra los jugadores | Trata a un «compañero» repentino con dados como hostil hasta demostrar lo contrario |
| Maniquí vestido / Pingüino | Monstruos menores que invoca una tirada mala de Teletransporte | Despeja el punto de impacto antes de que el equipo avance |
| Puerta mimética | Una puerta que no es una puerta | Ábrela con el equipo junto, nunca solo |
| Amenazas de tipo capullo | Los efectos de telaraña y capullo pueden atrapar jugadores | Revisa marcos de puerta y techos antes de cruzar |
Las «tier lists» de la comunidad sobre Invokyr son en su mayoría conjeturas disfrazadas de datos. La página de la tienda no publica estadísticas de monstruos y los comportamientos cambian entre parches. Aprende mejor las reglas sensoriales de abajo; sirven para cualquier entidad.
Las tres reglas sensoriales que siempre se aplican
- La línea de visión inicia la persecución. Rómpela con una esquina, una puerta o una taquilla. Retroceder por un pasillo recto te mantiene dentro del cono.
- Esprintar es anunciar tu ubicación. Correr sobre madera, hielo o grava le dice a la casa dónde estás. Ráfagas cortas y luego detente a escuchar.
- La altura y la geometría vencen a la velocidad. Las coberturas bajas, las plataformas elevadas, los giros de escalera y los marcos de puerta rompen tanto la navegación como la visión. Los dados Cubo, Antigravedad y Capullo existen para crear esas rupturas.
Roles cooperativos que funcionan con seis jugadores
No necesitas un sistema formal de clases. Necesitas que el equipo deje de hacer todos lo mismo al mismo tiempo.
| Rol | Tarea | Fracaso que evita |
|---|---|---|
| Ancla de mesa | Sigue el tablero, canta la tirada y vigila el medidor de invocaciones | Tirar mientras el equipo está separado |
| Explorador | Sondea el ala siguiente, marca peligros y encuentra la ruta de vuelta | Que todos se pierdan a la vez |
| Mensajero de dados | Lleva los dados encontrados al tablero en vez de usarlos al momento | Gastar una Resurrección en una casilla de poca amenaza |
| Vigía de retaguardia | Escucha apariciones y cuenta cabezas | Que un compañero silencioso caiga detrás del grupo |
| Corredor de rescate | Guarda una Resurrección o una Curación y se mueve hacia los jugadores caídos | Perder un cuerpo en un ala reorganizada |
La regla del compañero: nunca explores solo. Dos jugadores pueden revivir, distraer y confirmar una ruta. Un jugador solo puede morir en silencio.
Lista de comprobación para la primera partida
- Deja a un jugador en el tablero y mantenlo ahí para la tirada.
- Trae los dados de vuelta antes de usarlos. Primero acumula, después gasta.
- Lleva los ídolos en grupo; el pago es un objetivo de equipo, no una búsqueda individual.
- Aprende la ruta de vuelta a la sala de juegos antes de adentrarte.
- Reserva Curación y Resurrección para muertes y daño de fase de jefe, no para daño residual.
- Cuando la ficha llegue al centro, vacía las manos y avanza junto a los otros cinco. La fase final empieza de inmediato.
Modo personalizado: qué cambia tras la primera victoria
El parche V0.44.12 añadió un modo personalizado para los equipos que han terminado el tablero del Maestro. Véncelo una vez, tira de la palanca en la sala de la colección y podrás armar un tablero con los temas, las reglas caseras y las figuras de monstruo que hayas desbloqueado.
El modo personalizado no tiene penalización por morir ni recompensa por ganar: ganes o pierdas, el equipo vuelve sano y salvo a su última ronda. Eso lo convierte en el lugar para probar combinaciones de dados o aprender a un monstruo sin arriesgar una partida.
Preguntas sobre la guía
¿Cuántos puntos de movimiento necesitas en Invokyr?
Según los jugadores, un tablero completo exige 19 puntos de movimiento, y por eso una partida necesita varias tiradas. El dado de movimiento tiene seis caras.
¿Cuál es el mejor dado de Invokyr?
Resurrección es el dado de mayor valor para un equipo nuevo: revive a un jugador muerto al azar en cualquier punto y puede salvar a quien lo lleva una vez. Curación es el mejor dado de recuperación.
¿Qué hace el dado de teletransporte?
Teletransporta a quien lo lanza hasta donde cae el dado. Una tirada mala invoca en ese punto un Maniquí vestido o un Pingüino. Es una herramienta de escape y de desplazamiento, no de rescate en equipo.
¿Se pueden reutilizar los dados?
No. Los dados especiales son de un solo uso. Los dispensadores se recargan, pero el dado que producen se consume al activarlo.
¿Cómo se termina una partida?
Llega al centro del tablero, recupera el Alma del Gamemaster, llévala de vuelta al tablero, séllala y di «Invokyr» a tu micrófono.



Capturas oficiales vía Steam — © Ludogram
Fuentes
Las afirmaciones de esta página se contrastan con las fuentes de abajo. Las guías de la comunidad se marcan como probadas por jugadores, no como oficiales.
- GG Guides — dados, ídolos, monstruos y eventos de Invokyr — Efectos de los dados, la regla de tirada 5 de 6 / 1 de 6, valores de los ídolos, nombres de monstruos y la secuencia de fin de partida. Guía de la versión de lanzamiento probada por jugadores.
- Ficha de Steam — Invokyr (app 3883570) — Premisa del juego de mesa maldito, cooperativo en línea de 1 a 6, dados de un solo uso, biomas de selva / montaña helada / baúl de juguetes y objetivo del Gamemaster.
- madkup — guía para principiantes de Invokyr, parte 1 (YouTube) — 19 puntos de movimiento, el bucle tirar → desafío → ídolos → siguiente tirada, dados de prioridad y efectos de los ídolos.
- Steam Community — guía de estrategia de Invokyr — Notas de estrategia de la comunidad usadas para los consejos de roles cooperativos y de acumulación de dados.
Seguir leyendo
Verifícalo en la fuente
La ficha de Steam es el único lugar para confirmar el precio, la plataforma y la versión actual.
